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Spiele-Lokalisierung
Spiele-Lokalisierung bedeutet, nicht nur die Sprache eines Spiels, sondern das gesamte Spielerlebnis in den Zielmarkt zu übertragen. In einem Spiel liegen vielschichtige Texte nebeneinander vor: Erzählung und Dialoge, Benutzeroberfläche und Menüs, Questbeschreibungen, Gegenstandsnamen, Erfolge, rechtliche Texte und Store-Texte. Jeder davon verlangt einen anderen Ton und eine andere technische Aufmerksamkeit. Diese Vielfalt ist das Erste, was die Spiele-Lokalisierung von der Softwarelokalisierung unterscheidet.
5 Min. Lesezeit Aktualisiert: 18.08.2026
Die zweite Seite des Unterschieds ist die Kreativität. Bei Software sind Klarheit und Konsistenz das Ziel; beim Spiel kommen Charakterstimme, Humor, Atmosphäre und Spielbarkeit hinzu. Die Drohung eines Bösewichts muss auch in der Zielsprache wie eine Drohung wirken, und wenn ein Scherz in der Ausgangssprache zum Lachen bringt, muss er das auch in der Zielsprache tun. Deshalb ist die Spiele-Lokalisierung ein Feld, in dem sich Fachübersetzung und kreative Adaption überschneiden.
Wann wird sie benötigt?
Wenn ein Spiel in einen neuen Markt eintritt, beeinflusst die Lokalisierung die Kaufentscheidung unmittelbar. Ein Spiel, für das sie keine Benutzeroberfläche und keine Untertitel in ihrer Sprache finden, lassen Spieler meist links liegen; in Store-Rezensionen ist die fehlende Sprachunterstützung eine häufig geäußerte Beschwerde. Wie tief die Lokalisierung geht, hängt von Genre und Budget des Spiels ab: Bei manchen Spielen werden nur Oberfläche und Untertitel übersetzt, bei anderen wird eine vollständige Vertonung erstellt.
Die erste Entscheidung ist deshalb die Festlegung des Umfangs. Nur Text, auch Untertitel, auch Vertonung? Sind Store-Seite und Marketingtexte enthalten? Je klarer der Umfang, desto realistischer lassen sich Zeitplan und Budget aufstellen. Die Werbe- und Store-Texte des Spiels werden anders als das Spiel selbst in der Sprache des Marketings behandelt.
| Textebene | Priorität | Merkmal |
|---|---|---|
| Erzählung und Dialog | Charakterstimme, Fluss | Kreative Adaption; der Ton bleibt erhalten |
| Oberfläche und Menü | Kürze, Klarheit | Zeichenbegrenzung und Konsistenz |
| Text mit Variablen | Technische Richtigkeit | Genus, Plural und Zahlenendungen |
| Gegenstands- und Erfolgsnamen | Konsistenz | Über ein Glossar festgelegt, stimmig innerhalb des Universums |
| Store- und Rechtstext | Konformität | Nach Marktregeln und Altersfreigabe |
Wie läuft der Prozess ab?
Der Prozess der Spiele-Lokalisierung erfordert, technische Richtigkeit und kreative Adaption gleichzeitig zu betreiben; deshalb wird der Ablauf so aufgebaut, dass jede Textebene nach ihrer eigenen Logik behandelt wird. Am Anfang der folgenden Reihenfolge stehen Glossar und Stilrichtlinie, denn im Universum eines Spiels geht die Konsistenz von Namen und Begriffen der Richtigkeit einzelner Sätze voraus. Kontext zu sammeln, ist in diesem Prozess besonders entscheidend; eine Übersetzung, die entsteht, ohne zu wissen, welche Figur in welcher Stimmung spricht, bleibt richtig, aber seelenlos. Der Test im Spiel wiederum ist der Schritt, der den Ablauf abschließt und die meisten Probleme erst in dieser Phase sichtbar macht.
- Umfang und Glossar. Die zu lokalisierenden Ebenen werden festgelegt; für Figuren-, Orts-, Gegenstands- und Fähigkeitsnamen werden ein Glossar und eine Stilrichtlinie erstellt.
- Kontextvorbereitung. Nach Möglichkeit wird das Spiel gespielt oder es werden Informationen zu Erzählung, Figuren und Szenen eingeholt; für Zeilen ohne Kontext werden Rückfragen gestellt.
- Übersetzung und Adaption. Dialoge werden mit der Charakterstimme, die Oberfläche mit der Zeichenbegrenzung und Texte mit Variablen nach den Grammatikregeln bearbeitet.
- Test im Spiel (LQA). Die Texte werden im Spiel selbst geprüft; überlaufende Texte, falscher Kontext, fehlerhafte Variablen und das Timing der Untertitel werden korrigiert.
- Ablauf für Aktualisierungen. Für spätere Inhaltspakete und Patches werden unter Wahrung der Begriffseinheit nur die neuen Texte bearbeitet.
Lieferform
Die Lieferung erfolgt im Format der Textdateien, die das Spiel verwendet; Variablen, Tags und Formatcodes bleiben erhalten. Gehört auch die Vertonung zum Umfang, wird zusätzlich ein aufnahmefertiges Skript erstellt. Wurde ein Test im Spiel gewünscht, werden eine Liste der aufgetretenen Probleme mit Screenshots sowie die vorgeschlagenen Korrekturen berichtet. Glossar und Stilrichtlinie werden als lebendes Dokument geführt, damit sie bei späteren Aktualisierungen verwendet werden können.
Worauf bei dieser Leistung zu achten ist
Das heimtückischste technische Problem sind Texte mit Variablen. Sätze, die sich nach dem Geschlecht einer Figur, dem Wert einer Zahl oder der Art eines Gegenstands ändern, schlagen in einem für das Englische gebauten System meist fehlerhaft ins Türkische durch. Diese Stellen müssen vorab erkannt und flexibel neu aufgebaut werden; andernfalls sieht der Spieler Sätze voller Grammatikfehler.
Die kulturelle Adaption ist das zweite große Thema. Manche Inhalte wirken sich in bestimmten Märkten auf die Altersfreigabe oder auf rechtliche Grenzen aus; Witze und Anspielungen finden in der Zielkultur womöglich keine Entsprechung. Diese Entscheidungen werden gemeinsam mit dem Publisher getroffen. Sollen auch die Untertitel des Spiels erstellt werden, werden die Untertitelgrenzen zusätzlich beachtet; dieser Punkt wird gemeinsam mit dem Untertitelansatz im Rahmen unserer Übersetzungsleistungen geplant.
Aktualisierungen und Erwartungen der Spieler
Ein Spiel lebt auch nach der Veröffentlichung weiter: Es kommen neue Kapitel, Zusatzinhalte und Patches. Jedes davon bedeutet neuen Text, der zur bisherigen Lokalisierung passen muss. Ändert sich der Name einer Figur, die Entsprechung einer Fähigkeit oder die Bezeichnung eines Ortes im späteren Inhalt, fällt das den Spielern sofort auf und beschädigt die Glaubwürdigkeit der Welt. Deshalb sind Glossar und Stilrichtlinie lebende Dokumente, die mit der ersten Version nicht enden.
Auch die Erwartungen der Spieler sind hoch. Spielgemeinschaften bemerken Übersetzungsfehler schnell und sprechen sie offen an; eine schlechte Lokalisierung wirkt sich unmittelbar auf die allgemeine Wahrnehmung des Spiels aus. Deshalb bemisst sich Qualität in der Spiele-Lokalisierung nicht nur an der Richtigkeit, sondern auch daran, ob Geist und Humor des Spiels mitgetragen werden. Ein solides Fundament, das in der ersten Version gelegt wird, sorgt dafür, dass sich jede weitere Aktualisierung sicher darauf aufbauen lässt.
Was bestimmt den Preis?
Der erste Faktor, der die Kosten der Spiele-Lokalisierung bestimmt, ist der Umfang: nur die Oberfläche, die gesamte Erzählung, auch die Vertonung? Der zweite ist die Textart; ein kreativer Dialog erfordert mehr Aufwand als schlichter Oberflächentext. Der dritte ist der Umfang des Tests; die Qualitätsprüfung im Spiel ist eine eigene Phase. Auch die Dichte der Texte mit Variablen erschwert die Arbeit. Deshalb kann kein Preis genannt werden, ohne die Texte und den Umfang des Spiels gesehen zu haben.
Die Texte Ihres Spiels und die Zielsprachen können Sie über das Angebotsformular übermitteln. Die Preisstufen finden Sie auf der Preisseite, die Sprachen, mit denen wir arbeiten, auf den Sprachseiten.
Häufige Situationen
- Zeilen ohne Kontext. Dialoge, bei denen unklar ist, welche Figur sie in welcher Szene spricht; Ton und Anrede können falsch ausfallen.
- Probleme mit Variablen. Sätze, die sich nach Geschlecht und Plural ändern, schlagen fehlerhaft durch; sie müssen vorab flexibel angelegt werden.
- Übersprungener Test. Eine Übersetzung, die abgeschlossen wird, ohne sie im Spiel gesehen zu haben; überlaufende Texte und falscher Kontext fallen erst im Spiel auf.
- Begriffsdrift. Gegenstands- und Fähigkeitsnamen werden an verschiedenen Stellen unterschiedlich übersetzt; sie müssen von Anfang an im Glossar festgelegt werden.
Die Angaben hier dienen der Orientierung; maßgeblich ist die aktuelle Praxis der jeweiligen Stelle. Die von der Stelle geforderte Form von Anfang an zu klären, erspart späteren Mehraufwand.
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